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猎人基础知识扫盲

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发表于 2008-8-22 10:47:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为猎人的定义:一个拥有较高防御的远程输出的职业。作为输出职业的猎人需要的是什么?更强的远程输出伤害。用什么来实现伤害输出?答案只有一个——DPS! 首先我们必须清晰暴雪在游戏设定中的一些计算规则。
一、真实的DPS是你在每秒钟所造成的平均伤害:
远程攻击强度=100+敏捷×2+装备提供的远程攻击强度+雄鹰守护+强击光环
100是猎人职业的基础值,从你出生的那一刻就拥有了;
敏捷×2等于你获得的强度加成,再加其它额外的装备技能天赋加成,就得到了你的远程攻击强度。
远程攻击强度提供的伤害=远程攻击强度/14×基础武器射速(基础武器射速就是在武器说明中显示的攻速,不包括箭袋、急速射击及其它影响)。
同样,弹药的计算如下。弹药提供的伤害=弹药的DPS×基础武器射速这样我们将这些元素加入到武器伤害计算中:新武器伤害=武器说明中显示的伤害+远程攻击强度提供的伤害+弹药提供的伤害同时瞄准镜将增加7点下限和7点上限。
如果你已有了远程武器专精,或正在考虑是否要修此天赋,它能依据投入的天赋点按百分比增加每次总体伤害。是的,远程武器专精同样作用于瞄准器和弹药。
最终武器伤害=(新武器伤害+瞄准镜提升)×(1+天赋提升)
武器攻速同样能很简单说明:新武器攻速=武器说明中显示的攻速/(1+箭袋提升)
需要特别指出的速度变化情况:急速射击下的速度=新武器攻速/(1+急速射击的提升)=描述的武器攻速/[(1+箭袋提升)×(1+急速射击的提升)] 最终DPS=平均武器伤害/新武器攻速如果你觉得上面的公式还有些难以理解,那么就用自己的猎人去套用上面的公式,这样会帮助你理解公式中的各种数据。我相信当你完全理解的时候,你自己将会有一个比较完整的DPS的概念。
二、暴击的公式:敏捷/ 52.5 +天赋+装备加成
这些就是全部。我作了广泛的测试(多种远程武器,有箭袋与无箭袋的情况,通过替换装备将敏捷断断续续由基础的121一直上到450),并且这些程式包含了全体样本范围。在测试过程中没有出现任何递减效应(至少在450敏与1300+远程攻击强度的范围内没有)影响到远程伤害。暴击并不会改变你状态系统中显示的伤害,同样也不会增加命中率,这是我唯一能够清晰验证的。原文中很明确的指出:WOW中的暴击率演算是计算所有攻击。暴击率并不包含在击中。假设你有80%击中,5%暴击,15%未击中。装备了一件提高1%暴击的装备就使你变成 79%击中,6%暴击,15%未击中。
所以猎人所有的攻击由三部分构成:击中+暴击+miss=100%换句话来理解就是有可能出现这种情况:本来某一次的攻击应该是暴击,但却出现了一个华丽的miss,如果猎人有30%的暴击,那么将和击中共享miss的几率,暴击几率越高,暴击出现miss的几率也就相对更高。还要提到一点,就是miss的原理,原文中说:暴雪似乎不喜欢100%,无论你将命中加10%还是20%,你在用T2+惩戒杀1级的老鼠还是会出现miss,因为miss出现的原因和攻击对象的防御技能有关,每一等级分配的防御技能是5点,所以你要杀400防御技能的战士时会出现更多的miss,同样杀70级boss也会出现更多的miss。同时原文中建议命中加成在6%为益,再多就显得有些浪费,除非你喜欢和防御战士PK…… 以上是作为猎人必须理解的问题及自身dps的计算方法,当你已经有一个比较明确的认识后,我们便可以进行更深入的分析。本人仅用现有装备计算dps,天赋为射击21/生存30,重点在于验算通过公式计算出DPS和实际DPS是否一致。勇士胸/手(套装+20敏捷,分别附魔 +3及+7敏捷)、T2头(zg附魔)、T1肩膀、zg手腕/腰带(套装+20强度)、战歌护腿、暗月护符、大战场戒指、史诗箭袋、黑石戒指、史诗弓/杖(附魔25敏及+7瞄准镜)总敏捷为420(主生存天赋,部分部位附魔但未buff未喝水),强度+213,致命+10;那么我的属性如下:420敏捷, 213点远程攻击强度来自装备,110点来自鹰守。史诗弓攻速2.90,伤害87-166。瑟银箭DPS17.5。史诗箭袋提高15%远程攻击速度。
RAP from AGI: RAP = 420×2 + 100 + 213 + 110 = 1263
DPS from RAP: DPS = 1263 / 14 =90.2
Damage from RAP: Damage(RAP) = 90.2×2.9 = 261.6
Damage from ammo: Damage(Ammo) = 17.5×2.9 =50.8
弓现在的攻击力为: 87 + 261.6 + 50.8 = 399.4(下限)to 166+ 261.6 + 50.8 = 478.4(上限)加上瞄准器: 399.4 + 7 = 40**** (下限)to 478.3 + 7 = 485.4(上限)
武器攻速: 2.90 / (1 + 15%) = 2.52 sec 最终DPS: (40**** + 485.4) / 2 / 2.26 = 176.9 DPS
 楼主| 发表于 2008-8-22 10:47:59 | 显示全部楼层
而我实际未buff的DPS为177.2,小数的差距或许是因为四舍五入造成的。通过以上公式的计算,你大致应该理解强度、伤害、每秒伤害之间的关系和换算的方法,那么很快的,你将会总结出提高DPS的属于你自己的方法。
从目前来看装备仍有非常大的上升空间:T2套件、废墟套件、戒指、饰品、披风、项链还有很多更好的选择,在本服已经能够看到T2七件+史诗弓+龙牙2件+迅击的猎人,全顶级附魔,DPS为185+;随着naxx的进度推进,相信不久后会有 200dps的猎人出现,拭目以待吧!作为一名输出LR,进入180 DPS俱乐部将是你的第一个目标,为此你要付出的至少是T1/T2的部分套件和史诗弓以及不错的饰品、戒指、项链;而从180dps到190dps将是一个漫长的过程,在不进入NAXX之前几乎是不可能的…… 同时我们可以看出瑟银箭能提高的dps是非常可观的,所以,作为输出猎人给你的建议,工程学将是你是你的首选。至于瑟银箭的成本问题,大约是锯齿箭的3— 4倍,如果仅仅只是在raid中使用,应该不会成为负担!
什么属性更好?
敏捷、暴击或是远程攻击强度?或者依据这些公式进行计算,如果最终结果是得到了相同的DPS输出,那是否意味着三者的价值是相同的呢?关于敏捷:在试验中总结出当敏捷400以上时,猎人采用生存系加法在dps上超越射击系加法,而且当敏捷越大,这种差距就越大,同样的,在顶级装备的追求上,由于fm因素等存在,敏捷应该很容易达到400以上。
关于命中:
我无法找到正确的关于猎人的命中率问题的专门研究,同样,在逛blz官方论坛时虽然找到了不少人说命中率为95%但是这不是蓝贴,而且他也没有正确的测试数据,但建议通过装备或天赋提升命中的加成为6%为益。关于暴击:提高一点爆击相当于提高了1.3%伤害,这个伤害是所有伤害,包括你用技能(瞄准与多重)后的伤害。但原文也没有任何证据来证明这个换算。
如果DPS输出最终相同,那么就近战它们给你的额外好处,最佳的选择是敏捷(+近战攻击强度,+命中,+回避,+近战暴击),然后是攻击强度(+近战攻击强度),再是暴击(+近战暴击),最后是远程攻击强度(什么都不加)。
然而暴击是一个相对的提升,代替平实的(flat不加变化的)如攻击强度或几乎平实的如敏捷,所以你的基础DPS越高,攻击强度与敏捷的效能越不如暴击。最后的结论:对于成长中的猎人而言,暴击仍然是首选,其次是敏捷,然后是强度,最后是远程强度。
虽然暴击在越高的DPS下会发挥越大的效果,但并非是让我们一味的最求暴击加成的装备,为此,我统计了猎人装备的最高暴击:哈卡之眼+1、勇士套装+7(头可以用毁灭王冠替代)、艾斯卡达尔的毛皮披风+1、腰带+1,迅击戒指+1、胡利奥+1、黑手+2、史诗弓/杖+3,装备累计的暴击为17%,事实上,以上装备的敏捷不超过300,敏捷为暴击的加成不足6%,天赋最大的暴击加成为8%,合计31%。我们可以看出,通过纯粹的装备加暴击来实现暴击的最大化是不合算的,如果选择T2和废墟套件、敏捷会很容易达到400+,同时还能保持12%左右的暴击,加上天赋加成8%,暴击的总量大约为28%,虽然暴击相对减少了3%,但DPS将比纯粹的暴击装强很多很多。通过敏捷来提升暴击,或许是南辕北辙,但却是最好的选择。另外我们不得不谈谈一个和dps无关的参数——躲避。躲避或许被很多猎人们所忽略,但事实上这是一个重要性仅次于敏捷的参数,甚至比命中还要重要(限于 PVP服务器)。野外的遭遇战中,如果说高耐力战斗的基础,那么躲避将是决胜的关键,高躲避加成+灵猴+威慑同时效果的情况下,猎人是有资本和近战职业对抗的,并不是说高躲避无敌,但起码有机会为猎人赢得一个先手攻击的机会。
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 楼主| 发表于 2008-8-22 10:48:25 | 显示全部楼层
急速等级与AP换算公式   武器+弹药DPS[s:4]PS
  攻击时间:TIME
  武器速度:SPEED
  初始急速等级:V
  初始AP:AP

  增加AP:△AP
  增加急速等级:△V

  上面是初始化
  面板DPS=(武器dps+弹药dps+ap/14)*武器原速度/人物面板武器速度
  上面是所用公式
  公式
  人物面板武器速度=(SPEED/(1+15%))/(1+(V/15.76)%)/(1+20%)(兽王)
  人物面板武器速度=(SPEED/(1+15%))/(1+(V/15.76)%)(生存)

  上面是辅助计算公式
  箭袋的攻击速度/装备急速等级/天赋急速,是不能合并一起计算(但是先后顺序可以变)
  比如我(倒,忘了是兽王了,但是不影响计算)
  
http://cn.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=%E8%B8%8F%E6%A2%A6%E8%80%85&n=Diana
  3.0武器速度
  面板速度=[(3/(1+15%))/(1+20%)]/(1+1.0685)=2.0345=2.04面板相同
  但是 3/(1+(15+20+6.85)%)=2.11错误

  增加△AP后,TIME时间伤害为(由于我是生存,不考虑天赋,所有没有计算,后面看出实际一样的)
  TIME时间伤害=TIME*面板DPS=TIME * (( DPS+(AP+△AP)/14 ) * SPEED/ ((SPEED/(1+15%)/(1+(V/15.76)%)))
  =
  TIME * (DPS+(AP+△AP)/14) * (1.15*(1+V/1576))..............1

  然后计算增加△V后,TIME时间伤害(不考虑1箭没射完-后面可以看到TIME被约掉)
  TIME时间伤害=攻击次数*每次攻击伤害=(TIME/加速后面板攻击速度)*(加速后面板DPS*加速后面板速度)
  =TIME*加速后面板DPS
  =TIME * ((DPS+AP/14)*SPEED / (SPEED/(1+15%)/(1+((V+△V)/15.76)%)))
  =TIME * ((DPS+AP/14) * (1.15*(1+(V+△V)/1576).............2

  公式12相等
  (DPS+(AP+△AP)/14) * (1.15*(1+V/1576)) = ((DPS+AP/14) * (1.15*(1+(V+△V)/1576)
  如果是兽王,两边的(1+20%)约掉不影响结果

  (1576+V)△AP=(14DPS+AP)△V
  与初始有关每提升1AP=((14DPS+AP)/(1576+V))△V,相当于提升急速等级
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 楼主| 发表于 2008-8-22 10:48:44 | 显示全部楼层
记住,这个DPS,是武器+子弹的,不是面板的   小测试
  龙脊奖章
  当DPS/AP越高,提升相同的△V=324,获得换算后AP加成越高,是乘法而不是加法……难怪被称为极品。
  做了个简单的VBS计算器,复制成TXT文件,另存为AP,VBS,运行即可。
  Code:
  Option Explicit
  Dim dps
  Dim v
  Dim ap
  Dim vap
  dps = InputBox(\"输入你武器+弹药的DPS: \")
  If Len(dps) = 0 Then vap = 0
  ap = InputBox(\"输入你的AP: \")
  If Len(ap) = 0 Then vap = 0
  v = InputBox(\"输入你的初始急速等级,无请用 0: \")
  vap = (Int(((14*dps+ap)/(1576+v))*10))/10
  MsgBox(\"你提升1急速等级相当于提升AP:\" & vap)

  PS:请各位指出其中错误,公式也是多次找资料修改,开始使用15急速等级=1%,后来发现是15.76。而且,个人总觉得什么地方有问题,但是找不出来,公式验证了2次,没错误。
  发现结论貌似和胡金的差不多,以前没注意到(生存猎人的数据计算很少啊)。
  从公式看出:
  无论什么天赋,要是急速装有一定比例后,龙脊效果便不明显(V变大,提升相同△V,AP相对提升不大) 之所以龙脊不是141+等级的原因便在此(从BT开始的各种加速装,直接灭杀龙脊效果。) 所以,无急速少急速,破甲流,龙脊是很好很强大。急速流,龙脊确实值得商榷,且考虑部分触发达到阈值。综合来看,估计这就是BLZ定位龙脊物品等级的原因吧。
  补:
  这段我走进大误区了,吧本身急速和提升急速混淆了

  兽王/生存到底需要什么
  对于攻击公式中speed/( (1+15%)箭带*(1+20%)兽王天赋(1+(V/14)%)急速等级
  可以看出来
  兽王在天赋支持在,继续提升急速等级,收益已经很小了,破甲是不二选择,这就是为什么,你看见鸡蛋猎人很多没有使用硬化氪金戒指,而采用双破甲。
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发表于 2009-2-19 22:58:55 | 显示全部楼层
看到头痛~小号猎人
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