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[01.14]苦等7年终现曙光 3G引爆中国手机游戏市场

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发表于 2009-1-14 09:10:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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<TH class=r_one id=td_tpc style="BORDER-TOP-WIDTH: 0px; PADDING-RIGHT: 15px; PADDING-LEFT: 15px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; OVERFLOW: hidden; WIDTH: 80%; PADDING-TOP: 5px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px" vAlign=top height="100%">
<DIV class=tpc_content id=read_tpc><FONT size=3>手机游戏从诞生一开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。转眼7年过去了,这个早已为众多人士看好的领域至今发展仍不温不火。如今,随着3G的到来,似乎又让手机游戏行业看到了新的曙光。 <BR><BR>  <B>3G发牌带动产业发展</B><BR><BR>  目前手机游戏规模不大,主要是手机游戏呈现的方式不能满足消费者,但是3G手机陆续推出后,将会带动手机游戏热潮。<BR><BR>  业内人士表示,手机网络游戏的优点就是随时随地玩乐和沟通。在游戏中玩家之间通过合作打怪、对战、帮派、任务、在线即时聊天、宠物外形展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间,团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行有趣的沟通;随着和移动运营商的配合深入,还将加入短信和语音的即时沟通方式。<BR><BR>  “3G发牌后上网费会大大降低,意味着手机上网用户会倍增,使得掌上网络有机会整合和创造更丰富的娱乐内容给用户。”空中网董事长兼CEO王雷雷表示,把TD做好、做完善,只是一个时间问题。中国有许多好商业的空间和机会存在,不必要再停留在过去比较粗糙的、低附加值的、劳动密集型的商业模式上,应该思考怎么利用人才、利用资金来开发出更多新的产品。<BR><BR>  正如6年前,中国互联网企业看到网络游戏是一个生意机会那样,3G之后的手机网游市场已经让业界人士摩拳擦掌。网易CEO丁磊认为,中国互联网有中国特定的模式和商业机会,这些机会必须要通过更多的人才去挖掘,去精细化耕作。<BR><BR>  <B>推广渠道日益多元化</B><BR><BR>  随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比率。目前手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道以及线下卖场等其他渠道。2008年渠道变化主要体现在:非官方门户推广渠道日益商业化、有序化,直接体现在为手机网游市场带来1.428亿元收入。另外,运营商平台开放点卡计费功能,增强对手机网游的官方推广力度。管理方面日益完善,分层分级和末位淘汰制使竞争更加激烈的同时也促进了SP对产品推广、产品质量、售后服务等各个环节的重视。<BR><BR>  CP/SP通过对各个推广渠道的尝试,逐渐熟悉合作流程、合作效果等环节,并可以基于自身情况,差异化并有效地通过对渠道及合作伙伴的管理最大化自身利益。而手机游戏CP/SP则通过媒体宣传、线下活动等方式不断加强对于厂商本身或其产品的品牌建设力度。<BR><BR>  相比2007年,厂商的品牌意识有所提高。同时,部分厂商通过加强与传统内容资源厂商/版权商的合作或引进国外资源提高产品新意和知名度。如手机天极2008年业务发展方向和重要举措是获得电影版权,开发精品手机游戏,特别已经推出电影改编的“大灌篮”、“精舞门”等多款以优势资源为基础的手机游戏产品。而魔龙通过与暴雪母公司签署手机游戏代理协议,已代理发行脍炙人口的魔兽世界、魔兽争霸和星际争霸等游戏,将与国际流行同步的精品游戏带进国内。<BR><BR>  另外,2008年手机游戏CP/SP提高了对产品售后服务的重视,如后期客户服务、产品升级和维护。由于单款手机网游产品相对单机游戏的开发成本更高,基于此厂商通过对后期的产品升级和售后服务的重视最大化产品的价值。如目前掌上明珠已经对其《武林擂》产品升级到2.5版本。<BR><BR>  <B>诸多因素制约产业发展</B><BR><BR>  然而,2008年中国手机游戏产业在蒸蒸日上的发展过程中仍然存在着各种制约因素,这些因素有来自手机游戏运营商自身的,也有来自电信运营商和终端用户的。<BR><BR>  手机单机游戏CP对用户的需求产品缺乏分析,对产品的开发创新不足,导致产品同质化严重,能够吸引用户的手机游戏产品种类仍比较单薄,产品的创新和丰富度有待于改善。手机网游产品开发上,部分厂商并不具备完善的网游产品开发体系,借助单机游戏开发经验,将单机游戏直接实现联网功能,但产品缺乏“防外挂、防私服”的设计,导致用户体验差,甚至无法实现道具收费模式,因此无法顺利运营。据易观国际统计发现,在200款手机网游中能够正常运营的游戏产品仅有10%左右。<BR><BR>  目前单机游戏的收费方式主要采用按下载次数收费和按使用时间收费。其中按次收费一般为8元/月或5-15元/次,资费标准和收费方式仍相对比较单一,同时单机游戏盗版问题也成为用户下载收费游戏的一个主要因素。而联网游戏收费方式一般采用按时长收费和购买道具收费。游戏下载和游戏过程中需要交纳的流量费仍然是阻碍用户使用的一个因素,虽然目前运营商通过GPRS包月采取了一些降低流量费用的措施,但对于大部分用户仍因为无法承受而选择单机游戏。而道具收费模式仍然处于尝试收费的阶段,从用户反馈来看,付费用户比例不到10%,从而导致手机网游发展受到限制。<BR><BR>  另外,盗版也是制约该行业发展的一个原因。调查显示,目前中国正版手机游戏用户和盗版用户的比例在1:8左右。据了解,目前中国尚没有专门的关于手机出版的法律、法规,因此,需加强立法立规,出台专门针对手机出版的相应规范。商报记者 吴辰光/文 暴帆/摄<BR><BR><B>  链接<BR><BR>  2011年中国手机游戏市场规模将达42.08亿</B><BR><BR>  易观国际数据统计发现,2008年中国手机游戏总体市场规模将达13.65亿,环比增长62.67%。其中JAVA市场占比72%,BREW市场占比28%。2008年JAVA手机网游收入增长迅速,市场规模以138%的速度增长到1.428亿,这主要是由于JAVA手机网游CP/SP自主运营能力和推广能力的提高。<BR><BR>  JAVA手机游戏官网市场集中度有所提高。前两名市场份额由2007年的15%提高到31%。2007年前5名SP市场份额不到30%,达28.63%,而2008年前5名市场份额将超过41.19%。<BR><BR>  BREW手机游戏官网前5名SP收入占到了总收入的58.50%,与2007年的48.22%相比,有一定增长。相比JAVA手机游戏的SP结构,BREW游戏SP的集中度已处于中等集中阶段。四川长城稳居首位,市场份额占到手机游戏(BREW)市场的19%,联通华建、联通新时讯市场份额分别为16%、10%,可以看出四川长城在2007年领先优势已不再明显。<BR><BR>  2008年的手机网游开发商除了随手互动、掌上明珠、空中网珠等一批具有丰富经验的专业手机游戏公司加大手机网游产品开发或更新力度外,新的一批游戏厂商也正式进入手机网游市场,如广州盈正(3GUU),并推出其各种不同类型的手机网游新产品,并且获得了用户的青睐。截止到目前,中国手机游戏开发商已有50多家。<BR><BR>  易观国际预计,2011年中国手机游戏市场规模将达到42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场规模复合增长率为45.54%。高复合增长率主要由用户对休闲娱乐应用需求的增长、3G网络商用、手机网游市场快速发展等因素所带动。</FONT></DIV></TH></TR>
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